Wat heeft bol.com met online leren te maken?

Er was geen plek meer vrij, mensen waren enorm verrast en je voelde een golf van inspiratie door de zaal heen gaan. Daarom doe ik graag ook verslag van de sessie die wij vanuit TinQwise zelf gaven: ‘Wat heeft bol.com Lees meer...

Marcel de Leeuwe, Hans de Zwart: Self Organised Learning

Self Organised Learning, Do It Yourself Learning, Het Nieuwe Leren... Hoe we het ook noemen, we gaan er veel over horen in deze sessie. We gaan het zelfs zelf ervaren. "Maar vooral," zegt Hans de Zwart, "we gaan niet vertellen Lees meer...

Claire Boonstra: Van niet naar wel

Claire Boonstra heeft als laatste keynote iedereen in de zaal anders naar de wereld, het bedrijfsleven en leerprocessen laten kijken. De ene positieve tweet na de andere kwam voorbij via #ele13. Ook zorgde haar verhaal voor goede discussies. Volop reuring Lees meer...

Dale Stephens: New education please!

"The end of university" is de pakkende slogan waar Dale Stephens mee begint. "Uncollege is de huidige universiteit: leren buiten het systeem om, gericht op individuals, en met behulp van workshops en come togethers in de weekenden." Hij had direct Lees meer...

ITS2012 Day 2: Serious Game Design

Around 5 PM during the 2nd day of the Intelligent Tutoring Systems Conference, prof. Bertrand Marne presented a design pattern library for mutual understanding and cooperation in serious game design. According to Marne, serious game design is about collaboration that Lees meer...

Ed Fennema: Serious games

Ed stelt zich voor als een gamebouwer die zich focust op serious games, met af en toe een casual customer game wanneer hij er aan toe komt. Hij en zijn bedrijf Edding Serious Games hebben verstand van zaken, wat wel blijkt uit de heldere puntsgewijze presentatie. Zijn verhaal is bedoeld voor organisaties die op het punt zijn aangekomen dat ze écht met serious games aan de slag willen. Dus niet voor de oriënterende mensen! De spirit is ‘serious games moeten we doen!’ Maar hoe? Welke factoren maken een goede serious game?

  1. Begin met een business case – Dit is zeker bij serious gaming erg belangrijk. Niemand is volgens Ed namelijk overtuigd van games als leermiddel, behalve wij als nieuwsgierige leerprofessionals. Je manager, directeur, inkopers, de afdeling financiën… Je zal ze allemaal moeten overtuigen. Vertel ze: waarom een game en geen e-learning, video of website? Want games zijn toch van die platte schietspellen waarin je elkaar overhoop knalt? Wat kan een game wel wat andere middelen niet kunnen? Nou… ze zijn bijvoorbeeld goed in het veranderen van gedrag. Ze zijn hoog interactief en motiverend. Meer dan e-learning.
  2. Weet wat en hoe er gebouwd wordt – Wil je echt een game bouwen, of wil je een oplossing off the shelf? Het laatste is volgens Ed in 80% van de gevallen geen echte gaming. Het is het trainen van kennis of operationele skills op een generiek niveau. Hij noemt het fun e-learning of simulatieve e-learning.  Het kan absoluut leuk zijn, maar het is géén gaming. Een vanaf nul gebouwde echte game werkt anders. Hoe precies, dat zijn details waar al veel onderzoek naar is gedaan. We kunnen op verzoek een lijst krijgen met 50 game mechanics. De ins en outs daarvan moet je als klant misschien in eerste instantie aan je voorbij laten gaan, maar het is wel belangrijk om meteen mee te gaan in het hele proces. Dat levert snel voortschrijdend inzicht op en al snel heb je er als organisatie wél kaas van gegeten. Blijf ook pushen op de inhoud, raadt Ed aan. Gamebouwers willen vooral een vette game bouwen, dus jij bent als klant verantwoordelijk voor het duidelijk maken van je eisen en wensen. Welke inhoud wil jij dat je doelgroep leert?
  3. Weet wie je vraagt – Er zijn 121 gamebouwers geregistreerd in Nederland. Die kun je onderverdelen in drie groepen: de zolderkamerbouwers, de e-learning/gamespartijen en de gamebouwers. De eerste zijn de hobbyisten: goedkoop, integer, dedicated maar ook langzaam. De tweede doen het meestal niet zelf en richten zich op de integratie met andere leermiddelen en combinatie met mogelijke eerdere trajecten met jou als klant. De derde zijn snel, hebben veel technische tools en kennis in huis, maar zijn ook het duurst.
  4. Weet wat het kost – Een off the shelf oplossing is volgens Ed het goedkoopst, maar dus vaak geen echte gaming. Dit begint zo’n beetje bij 100 euro per gebruiker. Aan het andere eind van het spectrum liggen de grote overheidsopdrachten van 1,6 miljoen. Gemiddeld ben je voor een goede serious game tussen de 150 en 400K kwijt. Dan heb je een game van A tot Z die je langere tijd kunt gebruiken en die zo’n vijf uur gameplezier geeft. Hij waarschuwt en passant nog even voor het misbruik wat hiervan wordt gemaakt: gaming klinkt vaak ingewikkeld en er worden dus hoge prijzen voor gevraagd, terwijl er veel hergebruik zit in engines en standaardmaterialen. Wat gaming duur maakt zijn de programmeurs, het art design (wat iets anders is dan de graphics!) en de integratie van game en leren, het complete concept.
  5. Definieer een goede samenwerking – Houdt je verre van de black box. Zorg voor korte ontwikkelslagen en veel momenten waarop je samen naar het tussenproduct kijkt en overlegt. Stuur bij en definieer mijlpalen. Laat de gamebouwers vooral creatief zijn, maar niet té creatief. Let op je gestelde doelen, de doelgroep en je aannames en dwaal daar niet teveel vanaf. Het is dus wederom zaak een balans te zoeken tussen game en fun en leerdoelen en inhoud. En ten slotte is ook het testen erg belangrijk in de samenwerking: test niet alleen als klant en gamebouwer, maar ook met de doelgroep.

En dan is je game klaar! Maar…

  1. Werk de acceptatie en adoptie uit – Een game speelbaar maken is nog maar de helft van het traject. Starten lukt wel, maar daarna haken steeds meer mensen af. Serious games slagen volgens Ed zelfs vaker niet dan wel. Wat maakt het verschil? Nadenken over een goede implementatie en voldoende participatie van de gebruikers. Licht de doelgroep bijvoorbeeld goed voor over de werking van de game. Geef ze een presentatie, vertel het, maak een in-game tutorial… O ja, behalve voor de jonge generatie van onder de 25: die willen juist zelf intuïtief uitvinden hoe de game werkt…
  2. Werk aan sustainable gaming – Een game is pas een echte game als je er zo’n zeven jaar speelplezier van hebt, vindt Ed. Ook een serious game. Probleem is natuurlijk dat in een serious game vaker inhoud zit die wisselt, aangevuld moet worden, gedateerd raakt. Het is geen sprake van even een nieuwe case erin en een oude eruit, zoals bij e-learning. Een sustainable game bevat daarom niet een vastgebouwde kop, midden en staart, maar heeft een splitsing in een gamewereld en een aantal scenario’s. Deze scenario’s kunnen uitgebreid worden als dat nodig is.
  3. Let op crossover – Hoe krijg je je serious game nu echt in de harten van de mensen? Probeer daarvoor een koppeling te maken tussen de game en de echte wereld. Daar gaat een belletje rinkelen, want dat hebben we gezien bij Theo Rinsema en zijn Silver Line Society! Verweef elementen uit de echte wereld met de game, bijvoorbeeld een karakter uit de game die je een e-mail of brief stuurt waar je iets mee kunt doen in de game. Dit genereert meer impact en zorgt voor extra eye-openers.
  4. Vergeet meting en raportage niet! – Denk ten slotte ook na over welke resultaten je wilt meten en hoe je dat wilt gebruiken. Dat is belangrijk om meteen bij de start mee te nemen! Wat wil je met de output? Wil je een profiel weten van je gebruiker, welke keuzes ze maken? Alles kan worden gemeten, maar dat moet de gamebouwer dan wel doen natuurlijk!

Kortom: negen heldere handvatten voor iedereen die aan serious games wil beginnen. En een beetje reclame voor serious gamebouwers zoals Edding natuurlijk.

Ed Fennema op Twitter: @edfennema of @seriousgamearch

Posted on in congres, ele12

Voeg een reactie toe